Atomos y Bits “Procastiland”

Haciendo una breve descripción del proyecto, desde sus inicios, básicamente lo que se pretende es atacar 2 puntos clave, por un lado, se pretenden generar un nichos de mercado, en los cuales estén implícitos 2 productos, un producto en bits, el cual se distribuirá gratuitamente por la red, para promocionar y dar a conocer el producto en átomos, el cual es un objeto lumínico.

Estos dos productos están ligados conceptualmente, y es allí donde viene el segundo punto a intervenir, el cual es el concepto general de los productos, desde un principio se planteó que el público objetivo serian diseñadores gráficos, se realizó una investigación en la cual se encontró que una de las principales problemáticas que suelen tener los diseñadores gráficos en el procesos creativo es la procrastinacion, es por esto que mediante el producto en bits y en átomos se persigue estimular y dispersar los sentidos del usuario, de tal forma que despeje su mente y pueda concebir ideas más fácilmente

Proceso investigativo, Ciberetnografia

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ARTQUIZ – CADAVER

Alumnos Creadores: Juan Sebastian García, Anny Contreras Gómez, Carlos Ropain
Profesor: Manuel Trujillo

Se adjunta pagina web del juego http://www.facebook.com/Artquizbeta

ART QUIZ – CADAVER es un proyecto cuyo objetivo nació a partir de un proyecto académico que busca estudiar las características propias de una comunidad, en este caso los estudiantes de Artes Plásticas de la Universidad Nacional de Colombia y sus necesidades con las TIC (tecnologías de la información y la comunicación).

El proceso estuvo dividido en varias etapas, la primera fue una etapa de observación donde nuestro usuario entrevistado son estudiantes, exalumnos y profesores de Artes Plásticas, donde se busca saber los intereses de cada uno de ellos y los resultados fueron que las TIC son importantes y son más utilizadas para su trabajo o estudio pero en general el tiempo de uso diario es el computador y nuevas tecnologías no supera  las 5 horas diarias. El uso de dispositivos tecnológicos, el objeto que tiene mayor relevancia sin duda es la cámara fotográfica, seguido del computador y los dispositivos de audio, muy pocos tienen Smartphone y su relación con la televisión tampoco es muy fuerte prefieren contenidos de internet, o libros.

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Bits y Atamos “Juego Atrix”

Alumnos Creadores: José Cortes, Esteban Diaz, Mónica Mendoza
Profesor: Manuel Trujillo

Arqtrix es un proyecto que nace básicamente de la intención de crear productos virtuales desde la escuela de diseño industrial , el usuario objetivo de este proyecto es el estudiante y profesional
vinculado a la carrera de Arquitectura, sin embargo los productos pueden ser de interés general. Este proyecto nos ha permitido hacer una aproximación a la creación de contenidos interactivos los cuales pueden  servir como base para generar  propuestas comerciales relacionadas con la web, es por ello que planteamos paralelamente a lo virtual, la construcción de un objeto lumínico que se identifica con el vídeo juego y compone cierta identidad de imagen. Lo último nos resultó familiar debido a la tradicional relación del diseñador industrial con la creación de objetos materiales, pero todo un reto, si se asume como un medio para  promocionar comercialmente lo material por medio de lo gratuito del contenido virtual.
!JUGAR AHORA!


EL PROTOTIPO BETA “BITS”

Uno de los principales problemas que tuvimos en la construcción del juego fue eldesarrollo de las interfaces para que el juego funcionara en su totalidad, Continue reading “Bits y Atamos “Juego Atrix””

Destellos: Objeto Lúminico, Procesos Automatizados de Producción

Procesos Automatizados de Producción

Estudiantes Creadores: Paola Rodríguez, Ivonne Becerra

Profesor
Manuel J. Trujillo

destellos es un modelo moderno de lampara, que parte de un icono clásico , que es despojado de todas sus piezas, para transformarse en un elemento mas simple. que utiliza diferentes técnicas y un sistema lumínico diferente al tradicional, para crear una nueva experiencia.

Las usuarias de esta lampara son principalmente las adolescentes de entre 12 y 16 años, personas que están muy ligadas a los nuevos estilos, que son principalmente seguidoras de tendencias, les encantan los objetos llamativos, llenos de luz pero monocromáticos, objetos que las representen , que ambienten su espacio, un lugar que tiene todo tipo de cosas con las que ellas se identifican, pero que al mismo tiempo es su vitrina hacia el mundo.

destellos es una lampara para habitación, fue diseñada como respuesta a una actividad que consistía en realizar un objeto por medio de procesos industriales, en este caso la cortadora láser, ademas de esto la lampara debía responder a requerimientos específicos, como ser fabricada en material laminar, utilizar elementos lumínicos ahorradores, y ser de fácil ensamblaje. el objetivo se cumplió puesto que destellos es una lampara que se convierte en volumen a partir de planos radiales, que no requiere de ningún tipo de pegante ya que se arma a partir de ranuras y que utiliza como elemento lumínico una tira de leds de chorro de 12 v que ademas de utilizar poca energía, produce un nivel de luz alto que resalta las características de la forma en que esta construida la lampara.

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¿Qué es Tecnología? Video

Estudiantes Creadores: Cristian Hoyos, Jorge Moyano, Julio Naranjo

Tecnología

En este vídeo mostramos no solo nuestra opinión de acerca del tecnología sino que abordamos a distintos autores, científicos y filósofos acerca de como la tecnología nos beneficia o nos afecta y terminamos con una conclusión que esta abierta al pensamiento de todos.

Arona: Objeto Lumínico LED con Re-Uso de CDS

Procesos Automatizados de Producción

Estudiantes Creadores: Angela Lopez, Andres Forero.

Profesor
Manuel J. Trujillo

Angela Lopez, Andres Forero 2011

Arona es un sistema de iluminación con LEDs diseñado para mujeres open minded o de mente abierta, a partir del reuso de CDs.

Este proyecto fue desarrollado en el marco de la materia comunicación VI, donde se enseña al estudiante a movilizar la información para que sea intercambiada, comprendida y empleada por otros.

Con este propósito se da a conocer por el presente medio el sistema de iluminación Arona, describiendo el proceso creativo mediante el que se eligió la propuesta, la alternativa seleccionada, el proceso de producción que se empleo para su fabricación y finalmente la descripción del producto y la necesidad que resuelve.

Proceso creativo: Una vez se definió el perfil del usuario y el referente de diseño (el bricolaje como practica popular de reuso) y atendiendo a los parámetros planteados en el ejercicio, el brief de diseño consistió en: el producto no debe ser mayor de 20cm3, debe manejar contraste entre texturas lisas y arrugadas (partiendo del referente como un encuentro entre elementos nuevos y desgastados), debe partir del reuso de algún material que se deseche con frecuencia, debe utilizar LEDs como recurso de iluminación, debe pensarse para ser producido con cortadora laser.

Imágenes Sistema Lumínico Arona

Angela Lopez, Andres Forero 2011

Generación Digital y de Transición en Colombia

Por los estudiantes, Diego Betancourt, Carolina Guarnizo, Jonathan Ojeda

Editado por Manuel J. Trujillo

Pulsar en Imagen para ver Infografía

A partir del año 1997 Colombia entró en el mundo de las comunicaciones digitales, fue el mismo año en el que el Internet llego a nuestro país.  la sociedad colombiana ha sufrido un cambio de comportamiento influenciado por la posibilidad de crear información y transmitirla en dos sentidos, la audiencia hoy en día es creadora y consumidora de contenido “prosumidor” .

En el libro Wikinomics de Tapscott y Anthony D. Williams, se habla de dos Generaciones, La de Transición y la Generación Digital, influenciadas decisivamente por las tecnología de las comunicaciones.  La Generación de Transición se encuentra con la tecnología  en la edad juvenil y principios de la adultez, y ve el fenómeno como algo totalmente novedoso y revolucionario, algunos claro está, la vieron con cierto recelo y desconfianza. Por otra parte La Generación Digital se formó desde su niñez con las tecnologías emergentes como algo natural y cotidiano.

Según Tapscott, en Norteamérica La Generación Digital va de 1980 a 1995, una generación caracterizada por estar enteramente ligada al Internet, con un vasto conocimiento de conectividad,  redes sociales y un manejo de información enorme  proveniente de infinitas fuentes. Por otro lado La Generación de Transición va de 1968 hasta 1978, es una generación no dependiente del internet para su diario vivir, aun así accede a la web principalmente para sus actividades profesionales y la considera una herramienta importante, ellos han afrontado la desmaterialización de las comunicaciones físicas e impresos a la interacción virtual y documentos digitales.

Teniendo en cuenta el leve desarrollo tecnológico y económico del país es probable que el estudio mencionado anteriormente no se acople totalmente al contexto histórico de la sociedad colombiana y que tenga algunas imprecisiones en fechas.

Partiendo de esta premisa nos dimos a la tarea de organizar un plan de trabajo para recaudar información y así confrontar lo datos estadounidenses a los datos locales de las generaciones con mayores vínculos con las tecnologías de la información en Colombia. En esta investigación se tuvieron muy presente el primer acercamiento a un computador y al Internet y su  participación en redes sociales de la web como audiencia y como productor de contenido.

Después del filtrada y depurada de la información cualitativa y cuantitativa, podemos definir cual es La Generación Digital y La de Transición en el país y claramente podemos determinar que no corresponde a los datos arrojados por Tapscott.  En Colombia estas generaciones son mas tardías, La Generación Digital va del año de 1987 a 2001 y la Generación de Transición va desde 1972 hasta 1987.

Carolina Guarnizo y Diego Betancourt Blogs

http://carolingka.wordpress.com/2011/04/13/generacion-digital-y-de-transicion-en-colombia/

http://diegobtvega.wordpress.com/2011/04/13/generacion-de-digital-y-transicion-colombianas/

Vídeo como Método de Edición y Análisis de las Entrevistas

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La Genaración Digital en Colombia (infografía)

Por los estudiantes, Gustavo Casasbuenas, Ivan Patiño y Angel Perez
Editado por Manuel J. Trujillo

Generación Digital en Colombia
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Don Tapscott, un especialista en negocios canadiense, analista de la influencia y el papel de la tecnología en la sociedad, definió después de varios estudios e investigaciones La Generación Net, como la primera generación global, observo su natural relación con las TIC ( Tecnología de La Información y Las Comunicaciones) para después resaltar la diferencia con las generaciones anteriores las cuales estaban habituadas a los medios de comunicación S. XX.

La Generación X, que va de 1965 a 1976, que está integrada por personas que no tuvieron una participación significativa en la sociedad, por ser muy influenciados por los medios de comunicación unidireccionales, jerárquicos, inflexibles y centralizados como son la radio, la TV, el cine. Esta generación tiene una relación con Internet y las TIC limitada y centrada en fines laborales.

La Generación Digital o Generación Net, que va de 1977 a 1997, compuesta por los hacedores de la revolución digital la cual trasformó todas las facetas de nuestra sociedad, que cambio muchos paradigmas y modelos de comunicación y relaciones humanas, personas para las cuales Internet es una extensión de sí mismos, y que a diferencia de la Generación X, controlan la WEB, como un medio interactivo, maleable y de creación compartida.

El objetivo de este proyecto es realizar una análisis comparativo de ambas generaciones en Colombia, haciendo énfasis en el uso de las redes sociales o las comunidades virtuales, Usando como herramientas encuestas y entrevistas basadas en métodos de tipo Etno y Netnográfico, buscando obtener datos cuantitativos y cualitativos para analizarlos posteriormente, y determinar entre que años se dieron estas generaciones en nuestro país, y luego comunicar estos resultado usando la infografía y los blogs como medios de difusión de información.


Vídeo como Método de Edición y Análisis de las Entrevistas

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