Planos de Construcción Silla Roja y Azul (Red and Blue Chair de Gerrit Rietveld)

 

red-and-blue-chair“La silla roja y azul (The Red Blue Chair en inglés) es una silla diseñada en 1917 por Gerrit Rietveld. Representa una de las primeras exploraciones del movimiento de arte De Stijl en las tres dimensiones. La silla original tenía un acabado natural y luego fue pintada con la paleta de colores primarios del De Stijl: negro, gris y blanco. Sin embargo, más tarde fue cambiada para parecerse a las pinturas de Piet Mondrian cuando Rietveld entró en contacto con la obra del artista en 1918. Rietveld finalmente se unió al movimiento De Stijl en 1919. Por su concepción extremadamente simplificada, este modelo fue concebido para ser fabricado en serie. La silla está expuesta actualmente en el Museo de Arte Moderno en Nueva York ” (Wikipedia, 2017).

Planos de Construcción Silla Roja y Azul

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Revista M & M Publica los Trabajos del Observatorio del Mueble UNAL

La Revista el Mueble y la Madera Publica en la edición diciembre-febrero del año 2015-2016 algunos de los proyectos realizados en el Observatorio del Mueble UNAL:

“… Desarrollar conceptos para nuevos productos que puedan ser introducidos al mercado –a través de la observación y el análisis de los entornos productivos, tecno- lógicos y competitivos del sector industrial en general y del sector madera-mueble y de sus empresas, en particular–, es el objetivo de la cátedra de diseño que imparte la Universidad Nacional de Colombia.”( Redacción M & M)

Enlaces:

Artículo:

Desarrollo de Nuevos Conceptos a través de la Observación

Portal WEB Revista M & M:

http://www.revista-mm.com/

El Observatorio de Diseño III es una asignatura que se centra en desarrollar conceptos de nuevos productos a través de la observación y análisis de  los entornos productivos, tecnológicos y competitivos del sector industrial del mueble y la madera, y en particular del contexto productivo de una empresa   en el cual el producto puede incorporarse al mercado. Inicialmente se identifican factores críticos de los entornos productivos del sector, lo cual incluye factores tecnológicos, de competencia (interna y externa), de empleo, de provisión de insumos y de consumo.  Posteriormente se identifican  las capacidades  productivas y de innovación de la empresa, que permitan definir aspectos relevantes de un producto dentro de los procesos y funciones propias que desarrolla. La información relacionada con el entorno industrial y la capacidad innovativa de la organización serán complementadas con una investigación centrada en el usuario -ICU-, que permite, a través de la identificación de contextos de uso de los usuarios, identificar actividades relacionadas al uso de un producto o una línea de productos de la empresa, como una fuente paralela de inspiración externa para el desarrollo nuevos conceptos. De esta manera e proceso de observación inicial define factores críticos que afectan el desarrollo de los productos existentes en las empresas.

Una vez desarrollada y analizada la información del procesos de observación y análisis grupos de trabajo crean un prototipo alpha (mobiliario) ubicado en un escenario de innovación estratégica de la empresa productora particular de análisis.

Edificación de escenarios para la adopción de los nuevos medios digitales de comunicación en los currículos educativos del arte, en niños de 9 a 12 años de nivel socio- económico bajo.

REVISTA Q

Tecnología
Comunicación
Educación

Universidad Pontificia Bolivariana, Escuela de Educación y Pedagogía, Facultad de Educación


Manuel J. Trujillo

Grupo de Investigación  ILLATIO –  Escuela de Diseño Industrial –Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia.

Jorge Arturo Salazar Manrique
Grupo de Investigación COMUNICA – Escuela de Posgrados en Comunicación- Unversidad Sergio Arboleda

Edificación de escenarios para la adopción de los nuevos medios digitales de comunicación en los currículos educativos del arte, en niños de 9 a 12 años de nivel socio- económico bajo.

Resumen

La penetración de las TIC en la educación formal, está generalmente asociada al paradigma del e-learning, ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje, potenciados por la distribución de contenidos académicos a través de medios electrónicos. Sin embargo, poco se ha investigado en torno al porqué de la baja penetración de estas tecnologías en los procesos presenciales de enseñanza y aprendizaje. La literatura sobre esta temática en áreas de la comunicación, atribuye el problema a que los profesores no tienen las mismas habilidades computacionales que sus alumnos, quienes son digitales e hiper-conectados. Pero, esta posicion ignora los intereses y procesos que impulsan el diseño y desarrollo del “Computador Personal”, el cual es poco adaptable a las dinámicas grupales propias de los contextos presenciales de aula. Esta investigación propone, a través de un proceso etnográfico de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), la edificación de escenarios educativos, presenciales y virtuales, para la adopción de los nuevos canales de comunicación digitales, dentro de los currículos educativos de las artes plásticas, en la educación primaria y bajo el paradigma educativo del Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador (CSCL). Los resultados parciales de esta investigación muestran la importancia del DCU para diagnosticar de manera clara, variables del contexto de interacción que permiten proponer a través de alternativas de diseño, ambientes presenciales de aprendizaje con capacidades computacionales. La propuesta implica la construcción, digitalización y post-proceso de las obras artísticas de los infantes en un ambiente virtual Web de aprendizaje donde los niños editarán, publicarán y distribuirán los contenidos artísticos hechos en clase e interactuarán con los actores externos al ambiente de la clase presencial. Así mismo la investigación muestra cómo este doble propósito virtual y presencial permite ademas, desarrollar propuestas de diseño espacial y de mobiliarios que faciliten los propósitos de interacción a través del análisis de las actividades existentes.

Palabras claves.

Alfabetización mediática, educación artística visual en niños, aprendizaje colaborativo apoyado por computador, CSCL, TIC, diseño centrado en el usuario (DCU), muebles interactivos.

Enlace al Artículo en la Revista Q

Mueble Divisor de Espacios Loft

Estudiantes Desarrolladores:Josué O. Guayabo, Julián G. Jimenez, Laura X.  Villota y Sandra L. Benitez
Profesores: José Javier Aguilar, Manuel J. Trujillo.

La cocina, sala y comedor son espacios que no se separan por divisiones arquitectónicas, en los cada vez más comunes espacios “Loft”; así mismo, áreas como el estudio y la alcoba de invitados quedan suprimidas y relegadas a espacios compartidos. De esta manera, las actividades en los espacios “Loft” se ven sobrepuestas y no son soportadas por la división arquitectónica; por lo cual, aparece esta propuesta, donde el mueble sirve como soporte de las actividades asociadas al centro de entretenimiento, la sala y la habitación; además, este mueble adquiere la función de divisor de espacios entre la alcoba y la sala, permitiendo independizar y dar cierta privacidad perdida en este tipo de espacios arquitectónicos abiertos.

Integración de Iniciativas de Nuevos Productos desde Contextos no Productivos a Empresas Manufactureras

Integración de Iniciativas de Nuevos Productos desde Contextos no Productivos a Empresas Manufactureras: una Perspectiva desde el Análisis de Tendencias y las Capacidades de Innovación

José Javier Aguilar Zambrano
Grupo de Investigación ILLATIO – Escuela de Diseño Industrial – Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia

Manuel J. Trujillo
Grupo de Investigación COMUNICA e ILLATIO – Escuela de Posgrados en Comunicación- Unversidad Sergio Arboleda y Escuela de Diseño Industrial –Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia.

Juanita Arenas Pedraza
Escuela de Diseño Industrial – Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia.

Resumen

Muchos productos resultados de investigación y desarrollo experimental se desarrollan sin el contexto productivo de quien los va a producir. La relación de diseño de nuevos productos y su proceso de incorporación en contextos productivos no ha sido lo suficientemente abordada desde la perspectiva de la gestión de la efectividad de dicha relación. Este documento presenta un modelo conceptual que plantea el ajuste entre las capacidades empresariales de innovación de quien podría incorporar el producto (Industria), y las capacidades asociadas a los atributos de los nuevos productos de quien ha desarrollado un producto en contextos no productivos (Desarrollo experimental o investigación aplicada). Para el diseño del modelo propuesto se utiliza a literatura de conocimiento-base, recurso-base, las capacidades dinámicas de la firma, y la perspectiva de análisis de difusión y tendencias de mercado. El documento concluye que las decisiones de incorporar un nuevo producto tienen tres actores: el entorno, la empresa productiva, y la entidad desarrolladora del nuevo producto. También se concluye sobre la necesidad de comprender cómo los empresarios relacionan las decisiones de producción de nuevos productos con base en información de las necesidades y atributos del producto que quieren incorporar; las capacidades propias, y la información del entorno definida por variables de difusión y tendencia del producto específico a incorporar.

Enlace al Artículo en las Memorias del Evento, ALTEC 2013

Mueble Call Green Center: Dignificar el Trabajo de Call Center

Estudiantes Desarrolladores: Marcela Almeida, Ricardo Mojica, Camilo Velandia
Profesores: José Javier Aguilar, Manuel J. Trujillo.

Call Green Center es un mobiliario que dignifica la labor de los operadores de call center permitiendoles disfrutar de un lugar de trabajo amigable y así elevar los índices de productividad reduciendo la fatiga y el stress.

A diferencia del mobiliario convencional para este tipo de labores, Call Green Center incorpora elementos naturales que brindan sensaciónes de la tranquilidad y relajación visual, amplía dimensionalmente los espacios
de trabajo reduciendo la sensación de hacinamiento y proporciona alimentación eléctrica para los equipos que la requieran disminuyendo los problemas con el cableado y las conexiones.

Desarrollado de acuerdo a las capacidades productivas de la empresa de muebles aktrons, Call Green Center es un potecial modelo nuevo de negocios que reduce los porcentajes de perdida de material y con el uso de partes exclusivas de la empresa brinda un toque de diseño y contemporaneidad al ambiente de trabajo.

Continue reading “Mueble Call Green Center: Dignificar el Trabajo de Call Center”

Codesk: Mobiliario para las Actividades de Intercambio de Información

Estudiantes Desarrolladores: Gabriel Bonilla, Paola Ferreira, Camilo Andres Torres.
Profesores: José Javier Aguilar,  Manuel J. Trujillo.

Codesk es un mobiliario concebido con las cualidades de esbeltez, móvilidad, ligereza, estabilidad y flexibilidad, para trabajar individualmente o en grupo; socializar contenidos con medios analógicos desde el dibujo, gráficos y mapas conceptuales propios de las dinámicas de colaboración. Así mimo, soporta el intercambio de información con medios digitales presentes en estas dinámicas de creación de significado conjunto (Computadores personales, portátiles y dispositivos pc).

Partiendo de la observación de las actividad de trabajo en grupo en las aulas de clase de la Facultad de Artes de la Universidad Nacional, encoframos el compartir información como una actividad muy importantes pero poco soportada por el mobiliario actual.

Implementación de un modelo diseño/innovación para el desarrollo de nuevos productos centrados en el usuario: un análisis a través de estudios de caso.

Implementación de un modelo diseño/innovación para el desarrollo de nuevos productos centrados en el usuario: un análisis a través de estudios de caso.

Manuel J. Trujillo
Escuela de Diseño Industrial – Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia

José Javier Aguilar Zambrano
Escuela de Diseño Industrial – Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia

Resumen

Las trayectorias tecnológicas, las perspectivas de recursos y capacidades, y el diseño centrado en el usuario plantean una relación estrecha entre la acumulación de capacidades de las organizaciones y el desarrollo de nuevos productos.

Desde la perspectiva de capacidades se plantea que todo proceso de concepción y desarrollo de nuevos productos esté mediado por las capacidades actuales; la reconfiguración de las capacidades existentes de las firma, y de otra manera de entender las relaciones producto/usuario.

A través de la implementación de un modelo integrado diseño/innovación se analizaron cinco experiencias de desarrollo de nuevos productos. El modelo integra etapas de observación, análisis, síntesis y ejecución y tuvo como centro del proceso de diseño de la experiencia del usuario; lo cual permite soportar a través del producto, actividades emergentes en contextos de uso que otros productos en el mercado no contemplan. El artículo plantea el proceso de utilización de la metodología para el desarrollo de nuevos productos y las características generales del desempeño del modelo a través de los resultados encontrados.

Los atributos nuevos o reconfigurados del producto están asociados a las capacidades de las empresas. Muchos de estos están asociados a nuevas funciones del producto. Aquellos atributos del nuevo producto que no se relacionan con capacidades de la firma, se consideran como retos insalvables para el desarrollo y posterior lanzamiento de productos. De la misma manera las capacidades de las firmas van más allá de las características funcionales del producto. Estas están relacionadas con atributos indirectos que los consumidores esperan aún en el proceso de compra.

Enlace al Artículo en las Memorias del Evento, Cogestec 2012

Integración de modelos de gestión de la innovación y el diseño desde una perspectiva de las capacidades organizacionales

Integración de modelos de gestión de la innovación y el diseño desde una perspectiva de las capacidades organizacionales

José Javier Aguilar Zambrano
Escuela de Diseño Industrial – Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia.

Manuel J. Trujillo
Escuela de Diseño Industrial – Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia.

Resumen
Tradicionalmente los procesos de gestión de la innovación y particularmente el desarrollo de nuevos productos se han estudiado de forma aislada. En esta orientación, la literatura en gestión de la innovación no ha considerado la dinámica de las trayectorias de aprendizaje y acumulación de capacidades de la firma en conjunto con la dinámica de las actividades humanas en la apropiación y uso de los productos (bienes y servicios) como fuente de conocimiento para la creación de nuevos productos.
La literatura ha mostrado cómo el conocimiento de la experiencia de los usuarios finales ha tenido importancia en el desempeño competitivo de las empresas; sin embargo hay pocos análisis de la integración de los modelos que lleven a comprender la experiencia en contextos de uso con los modelos de gestión de la innovación al interior de las organizaciones.
Este artículo propone una orientación metodológica entre la experiencia de los usuarios en el desarrollo de nuevos productos y la gestión de la innovación basada en capacidades. Esta perspectiva plantea que la integración de estas dos perspectivas corresponde a un factor de interacción para encontrar formas nuevas y eficaces para comprender y competir en el mercado.
De esta manera se propone un modelo de diseño/innovación como un insumo importante que permite la comprensión sistemática de las prácticas de los usuarios y redirigir la entrada de las capacidades de innovación y estrategias de desarrollo de productos dentro de las empresas.

Enlace al Artículo en las Memorias del Evento, Cogestec 2012

OMNI Podium Satelital (Prototipo Alpha)

Trabajo de Grado: Wilson Camilo Castillo
Profesor director: Manuel Trujillo

El diseño del espacio de oficina ha cambiado en la actualidad gracias a las nuevas dinámicas organizacionales, que buscan maximizar el rendimiento y conducir a su vez a la innovación mejorando así la competitividad en mercado cada vez más globalizado (Steelcase, 2012). Todo esto se debe al surgimiento de la sociedad del conocimiento, sociedad que tiene como objetivos la generación de un flujo continuo de nuevas ideas con un alto nivel de especialidad, con límites en constante crecimiento, con alta disponibilidad de conocimiento y con un alto nivel de interacción (Drucker, 2001) mediado por los avances tecnológicos y en respuesta a los requerimientos de la sociedad del conocimiento(Dilembourg, Huang, & Cherubini, 2009).

De esta forma el objetivo de la ocina actual radica en retener al personal brillante, estimulando su creatividad y multiplicando su productividad organizacional (Duy,1997). Se ha pasado entonces de la ocina dividida en departamentos, a la ocina destinada al desarrollo de un proyecto organizado; de una estructura vertical de interacción, a una red de trabajo horizontal; de trabajadores alineados , a trabajadores engranados que construyen nuevo conocimiento; del desarrollo de tareas sencillas, a la solución de problemas complejos (Duffy & Tannis, 2001). Continue reading “OMNI Podium Satelital (Prototipo Alpha)”