UNO

Énfasis: Producto y Usuario

Universidad Nacional de Colombia
Diseño Industrial
Facultad de Artes
Programa de Diseño Industrial

Nombre: Comunicación I
Código asignatura: 2017300 Grupo 2
Número de créditos: 3
Horario: Martes y jueves de 10 a.m. a 1 p.m.
Intensidad horaria: 6 horas semanales presenciales y 3 horas no presenciales
Salón: Polideportivo
Modalidad: Presencial
Enfasis: Objeto y Contexto Ver el cuadro
Profesor: David Ernesto Puentes Lagos

 

PRESENTACION: Esta asignatura busca, sensibiliza e inicia el desarrollo de habilidades de los estudiantes para la comunicación en Diseño Industrial, mediante el desarrollo de la destreza manual proyectiva de dibujo, el modelado sólido, la representación y la argumentación escrita y oral de los proyectos de diseño..

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1. OBJETIVOS

General:

Contribuir con la formación de los diseñadores industriales del futuro mediante la formación en comunicación oral, bi y tridimensional en el proceso de diseño y desarrollo de productos.

Objetivos específicos:

Estimular el interés de los estudiantes por la representación de los objetos desde las técnicas más utilizadas en la industria.

Promover la reflexión de los estudiantes en la comunicación oral, la escritura, la representación bi y tridimensional de proyectos de diseño.

Proponer un conjunto de ejercicios constante y mantenido para generar las competencias que le permitan a los estudiantes, representar con un buen nivel de calidad y una velocidad adecuada, la comunicación en el proyecto de diseño, las características de los productos y servicios a lo largo de su ciclo de vida.

2. METODOLOGÍA

Estrategias:

  • Visitas de campo, aplicación y explicación teórica al finalizar la práctica.
  • Trabajo con guía del docente en tiempo de clase y práctica de los estudiantes fuera del aula de clases.
  • Imitación, adaptación y propuesta de formas de representación.

Otros:

Al igual que materias teóricas, se pierde con el 10% de inasistencia. La lista se llamará aleatoriamente, sólo una vez en cada clase.

  • Evaluación: Puntualidad, participación y compromiso.
  • Trabajo dentro y fuera de la clase.
  • Calidad de los informes y evaluaciones adelantadas.
  • Oportunidad y tiempo de entrega del trabajo.

3. Porcentaje de la evaluación.

  • Valor de cada módulo – 15%
  • Trabajo final – 10%
  • Todos los trabajos dentro de cada módulo tendrán igual valor.

4. Contenido y cronograma:

  • Módulo 1 – dos semanas 1 a 2. Sensibilización y panorama de la comunicación en diseño y desarrollo de productos y servicios.
  • Módulo 2 – dos semanas 3 a 4. Argumentación oral, proceso de lectoescritura en castellano e inglés, en aspectos relacionados con el proceso de diseño y desarrollo de productos y servicios.
  • Módulo 3 – tres semanas 5 a 7. Esquemas, bocetos, dibujos, vistas ortogonales y cortes estandarizados (2D).
  • Módulo 4 – tres semanas 8 a 10. Perspectivas paralelas y cónicas, además de vistas explotadas.
  • Módulo 5 – tres semanas 11 a 13. Modelos sólidos de objetos, en superficies y líneas mediante la descomposición de la forma (3D).
  • Módulo 6 – dos semanas 14 a 15. Retícula, diagramación y representación en la computadora.

5. Bibliografía:

  • Avellaneda Bautista, Absalón 1949- Universidad Nacional de Colombia (Bogotá). Facultad de Artes.  Elementos conceptuales del dibujo artístico por Absalón Avellaneda Bautista.  Bogotá : Universidad Nacional de Colombia. Facultad de Artes 2009.  126 h. : il.  Trabajo docente U.N.
  • Powell, Dick.  Técnicas avanzadas de rotulador Dick Powell y Patricia Monahan ; tr. Juan Manuel Ibeas.  Madrid : Blume 1993.  160 p. : il. color 84-87756-28-X.
  • Fukgai, Naho.  Cómo dibujar Manga Ninjas y samuráis Naho Fukgai, Team esaka.  Barcelona : Norma 2007.  140 p. : il. ( (Colección Biblioteca Creativa ). 9788498142020
  • Lawson, Philip J..  Perspective for designers Philip J. Lawson ; tr. de Roberto Fuchs.  Barcelona : Gustavo Gili 1980.  264 p. : il., gráfs. 842520108X.
  • Parramón, José. Perspectiva para artistas. 2007. Ed. Parramón
  • Dalley Tarence, Guía completa de ilustración y diseño.
  • Godman and Porter. Design Drawing Techniques. Routledge. 2005.

6. Cibergrafía:

7. Filosofía del proceso enseñanza – aprendizaje:

El proceso de enseñanza y aprendizaje de la comunicación en el diseño industrial, tema del que trata la asignatura, requiere de la participación activa del profesor y de los estudiantes. Asistir a clase y adelantar las actividades académicas propuestas, es la garantía para lograr los objetivos establecidos para la asignatura. Este proceso, se ha construido como un camino para aproximar al estudiante a algunos de los lenguajes más básicos del diseño. El dibujo a mano alzada, algunos modelos tridimensionales y la diagramación bidimensional, son algunos de los más significativos.

Teniendo en cuenta el promedio de edad de los estudiantes y experiencias de docencia de aproximadamente seis años en esta asignatura, es necesario que la fundamentación básica requiera primero de una contextualización disciplinar del diseño y posteriormente de un desarrollo básico de habilidades motrices y cognitivas. Sin estos aspectos y la reflexión constante, los logros y contenidos, pueden ser apropiados sólo de manera parcial o errónea. Por lo anterior, la primera fase del curso busca hacer un proceso de observación muy genérico de las implicaciones sobre la comunicación en Diseño.

Es responsabilidad de los estudiantes adelantar oportunamente las actividades requeridas (trabajos, evaluaciones, salidas de campo y asistencia a clase), mediante los medios determinados (tecnología, procedimientos y materiales), para apropiar y transformar el conocimiento. El estudiante también debe asistir a las clases puntualmente. Los estudiantes deben ayudar en la construcción de un conocimiento colectivo y propender porque los compañeros también aprendan, dando la oportunidad individual a reflexión sobre los éxitos y los fracasos del proceso. En el trascurso del aprendizaje, los estudiantes deben informar al profesor sobre las dificultades que se presenten.

Es responsabilidad del profesor el ajustar las actividades a las condiciones de los estudiantes y la retroalimentación oportuna, para guiar el aprendizaje desde la enseñanza del diseño. El profesor debe propender y permitir la discusión sobre el proceso. El profesor Puentes está convencido que los estudiantes aprenden más de sus compañeros que del propio docente. En este sentido la construcción colectiva es fundamental.

Respecto al diseño y en particular el industrial, el profesor Puentes propone trabajar sobre la premisa que el diseño como disciplina pertenece más a las ciencias sociales que a las ciencias naturales. Este aspecto se ve reflejado en la necesidad de involucrar muchos actores sociales en el diseño de productos, servicios y sus respectivos contextos. La comunicación (tema de esta asignatura) asertiva, permite ajustar y desarrollar la tecnología del futuro, evitando posibles errores y disminuyendo el tiempo del diseño y desarrollo (time to market). La comunicación adecuada del diseño es en esta vía, la manera más eficaz de llegar a acuerdos con los actores sociales más relevantes. Un boceto, un plano, un modelo, un prototipo y una ficha técnica, son caminos para llegar a un producto o servicio; estas piezas de comunicación del diseño no son el producto perse.

De otra parte, la valoración (valor agregado) del proceso pedagógico es muy importante. Se hace de manera constante y mantenida para garantizar el avance en un proceso lógico y aditivo. Por lo anterior se valorará tantas veces como sea posible; de este proceso se espera que mejore la comunicación disciplinar y profesional de los estudiantes en el campo del diseño y que se logre el objetivo de aproximar al estudiante de primer semestre a la comunicación en diseño. A pesar de los 12 años mínimos de escolaridad de los estudiantes inscritos, se estableció la siguiente escala de medida, teniendo que el reglamento vigente obliga al profesor a poner una nota cuantitativa que va desde 0 hasta 5. La siguiente escala de valoración además fue puesta en prueba en dos semestres anteriores. Se ha modificado para motivar al estudiante para tener logros relacionados con la excelencia académica y la autonomía. Se evita en la valoración el 3 porque conduce a resultados ambivalentes entre la mediocridad y el desarrollo de actividades significativas del aprendizaje. Si algún estudiante no está de acuerdo con esta situación, debe manifestarse en la primera clase.

1) Entre 0 y 1: el estudiante que no adelantó las actividades requeridas y/o no presenta el trabajo.

2) La nota entre 1 y 2: el estudiante no invirtió el tiempo requerido y/o la calidad del resultado es deficiente.

3) La nota entre 4 y 5: el estudiante invirtió el tiempo requerido o más del asignado y la calidad del resultado es la adecuada o excelente.

Los objetos – vehículos – que propone el profesor como estudio de caso, contribuyen a la puesta en práctica de los conocimientos y además permite una aplicación inmediata de la fundamentación. Por lo anterior y comprendiendo un proceso pedagógico, se partirá de cosas simples de los vehículos para comprender su representación en diseño. Pero además, los sólidos y la topología constitutiva de estos vehículos a representar, debe partir de puntos, líneas, superficies y sólidos que sean rectos y también paralelos entre sí. Este NO es un taller de diseño y por lo tanto se parte de objetos que ya existen en el mundo cotidiano como medio y no como fin para el aprendizaje. La creatividad y otros aspectos del diseño, no son objeto de estudio de esta asignatura. La comunicación en diseño en cambio demanda lenguajes técnicos como esquemas, dibujos, modelos y prototipos.

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